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메타버스 관련주를 찾아보자(책을 통해 인사이트 얻기)

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고객 예탁금이 60조를 유지하고 있는 가운데 아직도 주식시장은 핫하다고 생각합니다. 돈이 많으니 어디가 좋다더라 하면 우르르 몰려가는 것도 많이 보이는데요. 그중에 핫하다고 평가할 수 있는 메타버스에 대해 공부해보기 위해 김상균 교수님의 <디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 메타버스>란 책을 읽어보았습니다. 

처음 메타버스를 알게 된것은 유튜브 채널 삼프로였습니다. 영상들을 쭉 보고 나니 메타버스에 대해서 흥미가 생기더군요. 영상을 본 후 처음 든 생각은 그래서 국내 상장사 중에서는 어디가 가장 유망할까 였습니다. 그래서 이것저것 알아보다가 이 책을 만나게 되었습니다. 이제 이 책을 읽고 메타버스는 무엇이고 관련된 회사는 어디인지 알아보도록 하겠습니다.

 

메타버스란 무엇일까?

"현실세계를 의미하는 'Universe(유니버스)'와 '가공, 추상'을 의미하는 'Meta(메타)'의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다."라고 네이버 지식백과에서 정의하고 있습니다. 정의만 봤을 때는 엄청 대단한 거라고 생각할 수도 있습니다. 저 또한 그랬거든요. 하지만 우리가 자주 사용하는 인스타그램이나 페이스북 등 IT기기를 통하여 서로 마주 보지 않고도 소통할 수 있는 매개체들도 넓은 의미에서 메타버스라고 할 수 있습니다.  

 

살짝 시시하신가요?? 사실 저도 책을 읽기 전에는 메타버스가 영화에서나 나올법한 엄청 대단한 것인줄 알았는데 책을 읽다 보니 생각보다 시시하다는 느낌을 받았습니다. 

 

이 책 33페이지에 정보통신정책연구원의 2019년 보고서 내용이 있는데요. 우리나라 전체 인구의 대략 절반 정도가 하나 이상의 소셜미디어 서비스를 사용하고 있다고 합니다. 연령별 서비스 이용률은 20대는 82.3%, 30대는 73.3%, 40대는 55.9%, 10대는 53.8% 였다고 하네요. 또한 연령별로 사용하는 소셜미디어 종류에도 큰 차이를 보인다고 합니다. 10~30대는 인스타그램을 많이 사용하였고, 연령대가 높을수록 카카오스토리, 네이버 밴드의 이용률이 높았으며. 페이스북 이용률은 연령대와 반비례하여 연령이 높을수록 잘 사용하지 않는 경향을 보였다고 합니다. 

 

연령별로 사용하는 소셜미디어는 다를 수는 있겠지만 대부분의 사람들은 이미 메타버스 세상에 살고 있던겁니다.


가상세계와 현실세계의 공존

메타버스라는 것이 꼭 좋은 점만은 있는 것은 아니고 문제점도 있습니다. 책 58페이지에 나온 내용을 토대로 일부 문제점에 대하여 이야기해보겠습니다.

미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 위치한 나이앤틱이라는 기업이 있습니다. 이 기업이 운영하는 증강현실 콘텐츠 중 '인그레스'라는 게임이 있는데요. 이 게임은 참가자들이 계몽군과 저항군의 두 팀으로 나눠서 땅을 뺏는 전쟁을 벌인다고 합니다. 스마트폰 GPS와 연동되어 운영하며 동네를 돌아다니다가 포털이 생기면 그 포털을 점령하는 게임입니다. 이 콘텐츠 사례를 통하여 메타버스의 문제점에 대하여 생각해 볼 수 있습니다. 

 

첫 번째는 증강현실 메타버스지만 현실 공간에서 물리적 충돌이 있을 수도 있습니다. 실제 인그레스 사용자 한 명이 포털을 점령하기 위해 포털이 생긴 공간에 도착을 했는데 그 앞에 다른 사용자가 있던 적이 있다고 합니다. 그리고 포털을 서로 점령하기 위해 현실세계에서 충돌이 났었다고 하네요. 

두 번째는 소유권에 관한 문제입니다. 인그레스의 등장하는 땅은 현실세계에서는 국가가 소유한 공유지일수도 있고 다른 이가 소유한 사유지 일수도 있다는 것입니다. 그런데 인그레스는 현실세계 주인에게 동의를 받지 않고 그 땅을 이용하여 메타버스를 구현했다고 합니다. 

 

이 두 가지의 문제는 아주 일부분의 문제일거라 생각합니다. 앞으로 가상세계가 넓어짐에 따라 많은 문제점이 생길 거라고 생각되는데요. 어떻게 헤쳐나갈지도 흥미로운 부분일 것입니다.


한국 메타버스 대장은 네이버?

한국의 메타버스 대장은 누구일까? 지금까지 알아본 결과로는 네이버라고 생각됩니다.

혹시 '스노우'라고 들어보셨나요? 아마 많은 분들이 카메라 앱으로 유명했기에 알고 계신다고 생각이 듭니다. 이 스노우 앱을 만든 회사 스노우(주)가 키우고 있는 서비스가 제페토입니다. 제패토는 자신의 모습을 본뜬 3D 아바타를 가지고 가상 세계에서 소통하거나 게임하는 메타버스인데요. 이 제페토 서비스는 2018년 8월에 시작하여 2020년 8월 기준으로 누적 가입자가 1억 8천만 명을 돌파했다고 합니다. 더 흥미로운 것은 이 중에서 해외 이용자 비중이 90%라고 합니다. 

국내에서 2020년 10월 빅히트 엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트가 각각 70억, 50억 원을 투자했습니다. 기획사에서 연예인의 모습을 본떠 가상 세계에서도 활동하려 하는가 봅니다. 이미 실제로 많이 시도되고 있기도 하고요.


구글은 왜 지도를 만들까?

한국에는 네이버 지도가 있다면 세계적으로는 가장 유명한 구글 지도가 있습니다. 참고로 이 지도는 구글이 직접 지도

정보를 제작하기도 하지만 미국에서는 일반인들이 참여하여 직접 수정을 할 수도 있다고 하네요.

160페이지에서는 이렇게 구글이 만들어 놓은 막강한 지도를 가지고 어떻게 돈을 버는지 나와있습니다. 

 

구글은 지도 서비스를 다른 기업들이 사용하게 허용하고 있는데요. 예를 들어 나이키 플러스 러닝이 지도를 활용하여 내가 어디를 달리고, 달린 거리를 측정해 줍니다. 이 외에도 많은 기업들이 구글의 지도 데이터를 거울 세계 구현에 이용한다고 합니다. 예전에는 별도로 요금을 내지 않으며 운영을 했지만 2018년 구글이 지도 데이터 관한 가격 정책을 변경하면서 요금을 받고 있는데, 앞으로 이 어마어마한 데이터를 활용하기 위해 많은 요금을 지불할 것으로 예상이 되네요. 


로블록스를 사야 하나?

메타버스 이야기가 나오면 항상 빠지지 않는 기업이 있습니다. 바로 로블록스. 

로블록스는 개개인의 개발자들이 플랫폼 안에서 게임을 만들 수 있고 이용자들은 위에 설명한 제페토처럼 3D 아바타를 가지고 가상세계에서 소통도 하고 게임도 하는 플랫폼입니다. 

사용자 규모는 2019년에 9천만 명이었고, 2020년에는 1억 1천5백만 명을 넘어섰습니다. 2018년 자료에서는 미국의 13세 미만 아이들이 유튜브보다는 2.5배, 넷플릭스에 비해서는 16배 정도 로블록스에 시간을 더 보냈다고 합니다. 현재는 몇 배 정도 사용하는지 잘 모르겠네요.  

 

왜 이렇게 핫한지 체험해보기 위해서 게임을 거의 하지 않는 제가 모바일로 로블록스를 체험해봤습니다.

체험한 후기는... 이게 그렇게 재밌나?라는 생각이 들었어요. 로블록스를 사전에 찾아보지 않고 시작했기 때문에 그래픽도 좀 그랬고 게임들도 재밌다는 생각을 못 느꼈습니다. 그래도 13세 미만 이용자들이 많은 거 보면 그 나이대에는 흥미를 주는 게 확실한 거 같습니다. 전 며칠 체험해보고 지웠답니다..


메타버스 시대가 더 커지면 유망한 기업은?

저는 메타버스에 대해서 해박한 지식을 갖고 있지도 않으며 몇 개의 증권사 레포트와 이 책을 읽고 내린 생각이니 너무 믿지는 마셨으면 합니다. 

제 생각에 국내, 해외를 떠나서 기존 플랫폼 기업들이 가장 잘할 것이라 생각되네요. 물론 그 안에서 로블록스 같은 핫한 기업이 떠오를 수도 있겠습니다. 증강 현실이라는 게 엄청난 데이터가 축적되어야 유리하다고 판단되는데 한국에서는 네이버, 카카오. 해외에서는 역시 구글, 페이스북, 애플 등 막강한 플랫폼을 가진 회사들이 더욱 잘될 거라는 생각을 하게 되었습니다. 

그리고 메타버스를 운영하기 위해서는 용량이 아주 큰 저장 장치가 필요할 텐데 이러한 이유로 아마존, 구글, 마이크로소프트 같이 클라우드 서비스를 제공하는 기업들도 지금보다 더 좋아질 수밖에 없다고 생각됩니다.

결국 저의 판단은 로블록스 주식을 사기보다는 구글이나 페이스북 기업에 투자가 장기적으로 유리할 것 같다입니다. 저는 진짜 아무것도 모르는 수준이니까 판단은 꼭 각자 하셔야 합니다!!

 

 

마지막으로 책은 내용이 정말 흥미롭네요. 읽는 동안 메타버스에 대해서 공부를 한다기보다는 재밌는 소설 한 편 읽는 기분이었습니다. 그리고 지금 세상이 어떻게 변하고 있고 앞으로는 어떻게 변하게 될지 넓게 바라볼 수 있어 좋은 시간이었습니다. 세상이 어떻게 흥미롭게 변하는지 궁금하시다면 꼭 읽어보시기를 추천합니다!!

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